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불법 카지노 도박으 로 인한 승부 조작의 사건이 대서특필되면서 스포 츠계는 물론 한국 사회는 다시금 혼

란에 빠졌다. 또한‘미성년 고교축구 선수까지 불법 카지노 도박’ (김성원, 2015, 4월 21일), ‘불법 카지노 도

박판, 2년 전보다 10배 가까이 커졌다’(김지섭, 2015, 5월 26 일)는 보도들은 불법 카지노도박은 여전히 끊

이지 않는 사회적 병폐임을 여과 없이 드러내고 있다. 그렇다면 사행산업으로 시행되고 있는 사행성 게임은

어떠한가? 사행산업통합감독위원회(2010) 에서는 사행산업은 여가오락 활동의 기회제공, 심 신의 충전 기

능 등의 순기능과 가정파괴, 대인관계 단절, 범죄행위, 도박중독 등의 역기능이 연속선상 에 존재한다고 보

고하였다. 그러나 현실적으로 볼 때 사행성 게임의 순기능적 측면보다 역기능적 측 면의 심각성을 배제할

수 없는데, 실례로 ‘불법토토 보다 무서운 캐시아이템, 차 팔고 집 팔아’(최동현, 2014, 4월 7일), ‘사행성 게

임, 호기심이 중독으 로’(SBS 뉴스, 2006, 8월 29일) 보도내용은 사행성 게임에 대한 위험성을 대변한다. 특

히 사행성 게임 에 대한 우려의 목소리가 높아지는 원인 중 하나는 한국 미래를 책임져야 젊은 인재들이 점

점 게임중 독에 빠지고 이로 인해 각종 범죄가 유발되기 때문 인데, 사행성 가운데 20대 젊은 연령층이 문제

성 도박중독이 가장 많다(사행산업통합감독위원회, 2010)는 보고와 ‘인터넷 도박, 대학생이 일반인보다 30

배 더 많다’(김기성, 2013, 11월 26일), ‘인터넷 도 박으로 등록금 날린 대학생’(SBS 8시 뉴스, 2014, 1 월 8

일), ‘인터넷 도박 빚 갚으려 위조 상품권 판매 한 대학생’(YTN 뉴스, 2014, 12월 29일) 보도내용은 대학생들

의 사행성 게임행동은 더 이상 묵인되어 서는 안 될 매우 심각한 사항임을 각인하게 한다. 사행성 게임 행동

(gambling behavior)은 어떤 놀 이이든 돈, 운과 기술, 위험, 도전, 경쟁, 내기 등 사행성 요소가 결합되어진

게임(McGurrin, 1992)으 로서 판돈(Betting), 우연놀이(Alea), 환전 가능한 보상(prize)이라는 세 가지가

구성요소가 결합되어 있는 게임을 의미한다(장정연, 2011). 사행성 게임 행동은 도박 개념에 비해 보다 광범

위한 범주로서 카지노 경기에서 금전이나 물건을 거는 행위부터 경마나 경륜, 화투, 카드, 카지노에서의 배

팅행위나 게임에서 점수, 랭킹, 경품, 게임머니와 같은 사회 적 결과물을 획득하는 등 기타 여러 가지 상황에

서 벌어지는 모든 내기 행위를 말한다(박태순, 2007). 일반적으로 사행성 게임행동은 ‘사행심’, ‘요행’이라 는 의미를 내포하고 있기 때문에 도박과 공통적인 특성으로 인식되기 쉽다. 그러나 사행성 게임행위 는 과다한

배팅금액이나 경품의 환전가능성에 의 해 불법으로 변모될 수도 있지만 일반적으로 법률 상 허가를 취득하

면 합법적으로 허용되는 행위를 의미하는 반면, 도박은 일시적인 오락의 경우에만 위법성이 보호될 수 있을

뿐 원칙적으로 그 행위자 체가 불법이라는 점에서 사행성 게임과 도박은 근 본적으로 차이가 있다(강병우,

2008; 장정연, 2011; 한국형사정책연구원, 2009). 이러한 사행성 행동을 설명하기 위해 사회심리학을 중심

으로 일련의 학 자들은 다각적인 이론적 접근을 시도해 왔다. 대표 적인 예로 불규칙적이고 간헐적 보상과

대박에 대 한 기대로 인해 사행성 행위 몰입을 강화시킨다는 강화 계획 이론(Skinner, 1953; 사행산업통합

감독위 원회, 2010, 재인용), 잘못된 신념이나 인지로 인해 금전적 손해에도 불구하고 습관적으로 행하게 한

다는 인지 이론(Ladouceur & Walker, 1996; 박태순, 2007, 재인용), 놀이의 우연한 득실과 경쟁 등이 사 행

성 행동을 하게 한다는 놀이이론(사행산업통합 감독위원회, 2010), 투자 후 회수할 수 없는 비용에 집착하여

계속해서 사행활동에 참여하게 한다는 매몰 비용 효과(사행산업통합감독위원회, 2010), 사행행위와 관련된

자극 노출 시 생각만으로도 사 행행동을 유발하게 하게 한다는 각성이론(Petri, 1996; 사행산업통합감독위

원회, 2010, 재인용), 그 리고 성공과 현 상황에 대한 불평등 조건을 극복하 기 위해 사행성 행위를 지속하게

한다는 아노미 박 탈 이론(Merton, 1968; 사행산업통합감독위원회, 2010, 재인용) 등이 제안되었는데 이들

이론 중 인 지이론, 놀이이론은 대학생의 사행성 게임행동을 이해하는데 유용한 도움을 제공한다

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